Jeu PACMAN commandé par l’Arduino

Arduino UNO 15-02-25
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Plan du tutorial

1- Principe du jeu PAC-MAN

2- Description du notre jeu

3- Matériel nécessaire

4- Schéma de câblage du projet

5- Programmation de la carte ESP32

 

 

Principe du jeu PAC-MAN

Le jeu PAC-MAN est un jeu d'arcade classique sorti en 1980 par Namco. Son principe est simple mais addictif :

1. Objectif du jeu

Le joueur contrôle Pac-Man, un personnage rond et jaune qui évolue dans un labyrinthe.

L’objectif est de manger tous les pac-gommes (petits points blancs) du labyrinthe pour passer au niveau suivant.

En même temps, Pac-Man doit éviter les fantômes qui patrouillent dans le labyrinthe.

2. Les fantômes

Quatre fantômes colorés poursuivent Pac-Man :

Blinky (rouge) : le plus rapide, il traque directement Pac-Man.

Pinky (rose) : tente d’anticiper les mouvements de Pac-Man.

Inky (bleu) : comportement imprévisible.

Clyde (orange) : alterne entre poursuite et fuite.

3. Les super pac-gommes

Il y a quatre grosses pac-gommes (une dans chaque coin du labyrinthe).

Quand Pac-Man en mange une, les fantômes deviennent bleus et vulnérables temporairement.

Pendant ce temps, Pac-Man peut les manger pour gagner des points supplémentaires.

Après quelques secondes, ils reviennent à leur état normal et continuent la poursuite.

4. Autres éléments

Des fruits bonus apparaissent à intervalles réguliers et rapportent des points supplémentaires.

l existe des tunnels sur les côtés du labyrinthe qui permettent à Pac-Man de se téléporter de l’autre côté.

5. Fin du jeu

Pac-Man perd une vie s’il est attrapé par un fantôme.

Le jeu se termine quand toutes les vies sont perdues.

Si le joueur mange toutes les pac-gommes d’un niveau, il passe au suivant avec une difficulté accrue.

 

Description du notre jeu

Ce projet consiste à recréer une version simplifiée du jeu PAC-MAN en utilisant une carte Arduino UNO, un écran LCD I2C, un joystick pour les commandes et un buzzer pour les effets sonores.

a) Initialisation du système

L’Arduino initialise l’affichage LCD via l’interface I2C.

Le labyrinthe est affiché sous forme de caractères spéciaux (définis via lcd.createChar()).

Pac-Man et les fantômes sont positionnés à leur point de départ.

b) Déplacement de Pac-Man

Le joystick permet de contrôler Pac-Man :

Axe X : Gauche/Droite

Axe Y : Haut/Bas

L’Arduino lit les valeurs du joystick et met à jour la position de Pac-Man à l’écran.

c) Détection des pac-gommes

Le programme détecte si Pac-Man passe sur une pac-gomme et l'efface.

Un compteur de score est incrémenté.

Un son est émis via le buzzer (tone(buzzer, fréquence, durée)).

d) Déplacement des fantômes

Les fantômes suivent un chemin préprogrammé.

Ils sont affichés sur l’écran et mis à jour à intervalles réguliers.

Si Pac-Man rencontre un fantôme : on perd le jeu et un message "Game Over" s’affiche.

 

Matériel nécessaire

Arduino UNO :

Arduino Uno

La carte Arduino UNO est l'unité de contrôle du jeu.

Écran LCD I2C (16x2 ou 20x4) :

Pinouts of 1602 LCD display with I2C

On utilise l'écran LCD I2C pour l'affichage des composants du jeu.

Joystick (Module XY) :

La manette(Joystick) permet de déplacer PAC-MAN dans les quatre directions :haut, bas, droite et gauche.

Buzzer :

Le Buzzer est utilisé pour les sons du jeu (manger une pac-gomme, attraper un fantôme, perdre une vie).

Fils de connexion

Fils de connexion

On utilise les fils de connexion pour relier tous les composants à l’Arduino

Plaque d'essai (Breadboard) :

plaque d'essai

On utilise la plaque d'essai pour faciliter le câblage des différents composants.

 

Schéma de câblage du projet

*

Joystick :

VRx : Connecté à l'entrée analogique A2 de la carte Arduino UNO.

VRy : Connecté à l'entrée analogique A3 de la carte Arduino UNO.

SW : Connecté à l'entrée numérique D2 de la carte Arduino UNO pour le bouton-poussoir.

GND : Connecté à broche GND de la carte Arduino UNO.

VCC : Connecté à broche 3V3 de la carte Arduino UNO.

2. Afficheur LCD :

SDA : Connecté à l'entrée analogique A4 de la carte Arduino UNO.

SCL : Connecté à l'entrée analogique A5 de la carte Arduino UNO.

GND : Connecté à broche GND de la carte Arduino UNO.

VCC : Connecté à broche 5V de la carte Arduino UNO.

3. Buzzer :

Connecter la broche (+)  du buzzer à la sortie numérique D3 de l'Arduino UNO.

Relier l'autre broche (-) à GND de l'Arduino UNO.

 

Programme Arduino

Voici un programme Arduino pour une version simplifiée du jeu PAC-MAN :

Explication du programme :

1. Affichage du labyrinthe : Un tableau maze[2][16] représente le terrain de jeu. # pour les murs, . pour les pac-gommes.

2. Déplacement avec le joystick : L’axe X permet d’aller à gauche/droite, l’axe Y pour monter/descendre.

3. Manger des pac-gommes : Si Pac-Man passe sur une pac-gomme (.), elle est effacée et le score augmente.

4. Effet sonore : Le buzzer joue un son lorsqu’une pac-gomme est mangée.

5. Mise à jour de l’écran LCD : À chaque déplacement, l’affichage est actualisé.

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