Le principe du jeu Pac-Man est simple mais addictif. Voici les règles de base :
1. Objectif : Le joueur contrôle Pac-Man, un personnage jaune en forme de rond qui doit manger toutes les pastilles (points blancs) présentes dans un labyrinthe tout en évitant les fantômes.
2. Fantômes : Quatre fantômes (Blinky, Pinky, Inky et Clyde) poursuivent Pac-Man. S’il touche un fantôme, il perd une vie.
3. Super Pac-Gommes : Il existe quatre grosses pastilles (super pac-gommes) situées dans les coins du labyrinthe. Lorsqu’elles sont mangées, Pac-Man peut temporairement manger les fantômes, qui deviennent alors bleus et vulnérables.
4. Points et bonus : Chaque pastille rapporte des points, et des fruits ou objets bonus apparaissent parfois au centre du labyrinthe pour encore plus de points.
5. Niveaux : Une fois toutes les pastilles mangées, le joueur passe au niveau suivant, où les fantômes deviennent plus rapides et agressifs.
Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les vies soient perdues. L'objectif est d'obtenir le score le plus élevé possible.
Ce projet consiste à contrôler Pac-Man à l’aide d’une carte Micro:bit, d’une manette (joystick analogique) et d’un afficheur LCD I2C pour afficher des informations du jeu.
1. Déplacement de Pac-Man
Le joystick analogique génère des valeurs en fonction de l’inclinaison :
La carte Micro:bit lit ces valeurs et les convertit en commandes de déplacement pour Pac-Man.
2. Affichage des informations sur l’écran LCD
L’afficheur LCD I2C affiche en temps réel : Le Pac-Man, quatre fantômes et les points à manger.
3. Interaction avec les fantômes
Pac-Man doit éviter les fantômes qui se déplacent automatiquement.
Si un fantôme touche Pac-Man lorsqu’il n’est pas en mode invincible, on perd le jeu.
Carte Micro:bit :
Elle sert de processeur principal pour contrôler le jeu.
Joystick analogique :
Utilisé pour déplacer Pac-Man dans le labyrinthe (haut, bas, gauche, droite).
Afficheur LCD I2C :
Il Affiche des informations comme le score et le nombre de vies restantes.
Carte d'extension :
Pour connecter plus facilement le joystick et le LCD à la Micro:bit.
Fils de Connexion
Ces fils sont Utilisés pour relier les composants entre eux et assurer la transmission des signaux et de l’alimentation.
Plaque d’Essai (Breadboard)
Une base de connexion temporaire permettant de tester et assembler facilement les composants sans soudure.
1- Manette (Joystick) :
Connecter les axes X et Y aux entrées analogiques du Micro:bit (exemple : P2
et P1
).
Fournir la tension (3V
) et la masse (GND
) au module.
2- Afficheur LCD :
Si un module I2C est utilisé, connecter les broches :
SCL
→ P19(Mi:crobit)
SDA
→ P20(Mi:crobit)
VCC
→ 5V(Carte GPIO pour Micro:bit)
GND
→ GND(Mi:crobit)
1- Ouvrir l’éditeur MakeCode (https://makecode.microbit.org/).
2- Commencez un nouveau projet.
3- Ajoutez les extensions nécessaires pour utiliser un écran LCD. Pour cela, cliquez sur l'icône de la roue dentée en bas à gauche de l'éditeur, puis sélectionnez "Extensions". Recherchez et ajoutez l'extension "LCD I2C".
4- Au démarrage
Initialiser la connexion I2C et les positions des éléments du jeu.
2. Lecture du joystick
Le joystick est relié aux broches P2 (X) et P1 (Y) de la Micro:bit.
Le programme MakeCode analyse les valeurs et ajuste la direction de Pac-Man.
3. Déplacement du PAC-MAN
Mettre à jour la position du PAC-MAN à chaque cycle
L'afficheur LCD affiche le PAC-MAN et les fantômes.
5- Déplacement des fantômes
Les fantômes se déplace de la droite vers le gauche.
Voici le programme Makecode complet du jeu PAC-MAN :
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